Anasayfa / Sektörel / Sektör Haberleri / Gündem / LOJİSTİK VE OYUN BİR ARAYA GELDİ

LOJİSTİK VE OYUN BİR ARAYA GELDİ

LOJİSTİK VE OYUN BİR ARAYA GELDİ31.03.2010

Dokuz Eylül Üniversitesi Denizcilik Fakültesi, Denizcilik İşletmeleri Yönetimi Bölümü öğrencilerinin Prof.Dr. Okan TUNA koordinatörlüğünde geliştirdikleri 'Lojistik ve Tedarik Zincirinde Labaratuar Uygulamaları' adlı Atölye Çalışması 27 Mart'ta Dokuz Eylül Üniversitesi Denizcilik Fakültesi Lojistik Mühendisliği'nde gerçekleştirildi.

Lojistik sektörü ile öğrenciler ve Hugo Boss Tedarik Zinciri Departmanı çalışanları lojistik ve tedarik zinciri uygulamaları sürecinde bir araya geldi.

Söz konusu uygulamalar; “Tedarik Zinciri Yönetimi, Üretim Labaratuarı, MRP, Kanban Üretim Sistemi, Gazinto, Stok Yönetimi Oyunu”.

Lojistik Laboratuvarı,  lojistik ve tedarik zinciri konularında öğrenme ve aynı zamanda sistem geliştirme olarak tasarlanmıştır. 

Tüm katılımcıların uygulamalarda yer aldığı etkinlikte, gerçeğe yakın modellerin hedef kitleye (öğrenci, özel sektör çalışanı, akademisyen v.b.) kullandırılması hedeflemekle beraber, hedef kitlenin mevcut modele (sisteme)  ilişkin problemleri tanımlaması ve geleceğe ilişkin öneriler de ortaya koyması beklenmektedir.

Lojistik Laboratuvarı, uluslararası anlamda kabul görmüş modelleri öncelikle belli gruplar üzerinde deneyerek ve günümüz koşullarındaki değişimleri göz önüne alarak kullanıcılarına sunmayı bunun yanı sıra uygulamacılar ile birlikte çalışarak özgün modeller de geliştirmeyi amaçlamaktadır.

 

Mevcut Uygulamalar:

1. Tedarik Zinciri (Beer Distribution Game)
 
 İlk kez John D. Sterman (Massachusetts Institute of Technology-MIT) tarafından geliştirilen ve dünyadaki birçok lojistik ve tedarik zinciri okulu tarafından kullanılan bir modeldir. Beer Distribution Game (Bira Dağıtım Oyunu) olarak da bilinen bu model, tedarik zincirinin tüm taraflarını içermektedir. Tedarik Zinciri modeli, en az 8 en fazla 15 kişi ile gerçekleştirilmekte ve üç farklı renkteki legonun birleştirilmesi ile ortaya çıkarılan bir ürün kullanılmaktadır.

Uygulama sürecinde, müşterinin perakendecilere vermiş olduğu siparişler tedarik zincirinin son aşamasına kadar yazılı sipariş formları ile iletilmekte ve bu kapsamda zincirin her oyuncusu hem müşteri hizmet düzeyi hem de maliyetler anlamında hedeflerini yerine getirmeyi amaçlamaktadır. Uygulama kapsamında, müşteri hizmet düzeyi siparişlerin karşılanma oranı olarak ele alınmaktadır. Maliyetler ise stok tutma, sipariş verme ve stok dışı kalma gibi maliyetleri içermektedir.

2. Üretim Laboratuvarı (The Product X, Product Z Production Laboratory)

Robert J. Schlesinger (San Diego State University) tarafından geliştirilen bu uygulama işletmelerin iç tedarik zinciri sürecini katılımcılara göstermeye yönelik olarak tasarlanmıştır. Uygulama kapsamında, 5 istasyonlu bir montaj hattı X ve Z ürünlerini üretmektedir.  Teknik çizimleri iş istasyonlarına verilen bu ürünler, pazarlama müdürü tarafından tanımlanan siparişlerin satın alma ve lojistik müdürlüğüne aktarılması ve gerekli malzemelerin tedarikin den sonra doğru zaman ve doğru yere doğru kalitede ulaştırılması amacına dayanmaktadır.
Uygulamada,  Oyun süreci içerisinde, kalite kontrol sorumlusu da bitmiş ürünlerin kalitesini kontrol etmekten sorumludur. En az 7 en fazla 14 kişi ile gerçekleştirilebilmektedir.

3. Cooperstown Araba (Cooperstown Cars, Inc.)


Larry R. Dolinsky (Bently College) tarafından geliştirilen bu model Malzeme İhtiyaç Planlaması (MRP) kavramını bir araba üretim hattı kapsamında katılımcılara yaşatmayı hedeflemektedir.  Üretilecek olan arabaları temsil etmek amacıyla farklı renklerde ve boyutlarda legolar kullanılmaktadır. En az 6 en fazla 10 kişi ile uygulanabilmektedir.
Cooperstown arabası GÖVDE – DİNGİL ve TEKER olmak üzere üç ayrı bölümden oluşmakta ve her bir araç için bir gövde, iki dingil ve dört tekerleğe ihtiyaç duyulmaktadır. Katılımcılar bu uygulama kapsamında çeşitli üretim ve dağıtım pozisyonlarından sorumludurlar ve pozisyonları gereği talepleri tahmin etmek, tahminlere göre sipariş vermek, talepleri karşılamak, talebin karşılanmaması durumunda talebi bekletmek gibi çeşitli kararları vererek temsil ettikleri bölümlerin maliyetlerini minimum kılmaya çalışmaktadırlar.
 
 
4. Yokimabobs (Yokimabobs)

Robert E. Stein (CASE Design, Inc.) ve  Conor F. O'Muirgheasa (University of Houston)  tarafından geliştirilen bu model işletmelerde uygulanan Tam Zamanlı Üretim (JIT) sisteminin akışını göstermek, anlatmak ve kavratmak amacıyla hazırlanmış olan bir Kanban Üretim Sistemi uygulamasıdır.

Uygulamada, Kanban Üretim Sisteminde olduğu gibi, sonraki süreçler önceki süreçlerden sadece tükettikleri miktarda ve zamanda malzeme (WIP) talep eder ve çekerler. Dolayısıyla üretimin ters yönünde oluşan iş akışı, son süreçten ilk sürece doğru hareket ederek sağlanır.


Uygulama, somun, rondela, cıvata ve bağlayıcı gibi tedarik edilen malzemelerin 3 ayrı iş istasyonunda aşama aşama süreçten geçerek yarı mamul haline getirilip ilgili malzemelerle birleştirilmesinden ortaya çıkan Yokimabobs isimli bir bitmiş ürün üzerine kurgulanmıştır.
Yokimabobs, çekme ve üretim Kanbanlarının yanı sıra tedarik Kanbanlarını da kapsamaktadır ve her üç tip kanbanın işleyiş detaylarının kavranması hedeflenmektedir. Ayrıca, Kanban Üretim Sistemlerinde stokların ihtiyaca paralel olarak nasıl düşürülebileceğinin gösterilmesi de oyun süresince amaçlanmaktadır. Bu bağlamda, her istasyon, akış süresince stok seviyelerini takip etmekten ve raporlamaktan sorumludur.

  
5. Gozinto (Gozinto Products)


Peter Arnold, J. Robb Dixon, ve Jay S. Kim (Boston University) tarafından geliştirilen bu oyun çok basit bir Kanban uygulamasını katılımcılara yaşatmayı hedeflemektedir. En az 5 en fazla 8 kişi ile gerçekleştirilebilmektedir. Gozinto, yalnızca çekme ve üretim Kanbanlarını kullanarak, oynayan ve izleyenlerin Kanban sisteminin genel akış mantığını kavramasını amaçlamaktadır

Tedarik kanbanı, uygulamayı daha basite indirgemek amacıyla Gozinto modelinde yer almamaktadır.

6. Stok Yönetimi Oyunu (The Simkin Inventory Decision)

William R. Benoit (Plymouth State College) tarafından geliştirilen bu uygulama,  katılımcılara stok yönetimi kapsamındaki karar verme sürecine ilişkin gerçeğe yakın ortamı yaşatmayı amaçlamaktadır. Bu kapsamda da Monte Carlo simülasyonundan faydalanılmaktadır. En az 8 en fazla 10 kişi ile gerçekleştirilebilmektedir.